Granen / Alison Czinkota
Clue (også kjent som Cluedo) er et brettspill om deduksjon til kriminalitet. Spillet er veldig tematisk med blomstrende karakterer, inkludert Miss Peacock og Oberst Sennep. Det foregår i forskjellige rom i et herskapshus med dødelige våpen, for eksempel en kniv eller lysestake. Mot slutten av spillet er målet å utlede hvem som drepte offeret, hvor og hvordan.
Men hvis du bare er fokusert på hvordan du kan vinne på Clue, spiller de fleste tematiske faktorene ingen rolle. Din oppmerksomhet bør bare være å få informasjon. Her er noen grunnleggende strategier for hvordan du skal bestemme den skyldige.
Finn ut motstandernes kort
Clue har 21 kort: seks mistenkte, ni rom og seks våpen. Dermed er det mange mulige kombinasjoner for "whodunnit", hvor og med hva. Før spillet begynner, tar en person et mistenkts-, rom- og våpenkort uten å se på dem og skyver de tre kortene inn i den hemmelige konvolutten. Disse kortene er løsningen på forbrytelsen. De resterende kortene er delt jevnt over spillerne. Det betyr at kortene du og dine motstandere har, ikke er drapskortene.
Ved eliminering, bør du markere motstandernes kort. Når du kommer med et forslag om drapskortene, er målet ditt å få mer informasjon. Ikke spør om kort du allerede vet at motstanderne dine har. De eneste kortene du allerede har merket av som du fortsatt bør spørre om, er kortene dine, fordi ingen andre vil være i stand til å motbevise dem. Denne strategien kan forvirre de andre spillerne og gi deg en fordel.
Fjern en mulighet hver gang
Eliminering av alternativer for drapskortene på hver sving vil ikke alltid skje. Men med tanke på at det er ditt endelige mål å begrense mulighetene, har personen som gjør dette raskest en enorm fordel i forhold til de andre spillerne. For dette formål bør du ideelt sett komme med et forslag hver sving. Enhver sving der du ikke kommer med et forslag er egentlig bortkastet.
Fokus på rom
Du kan foreslå hvilken som helst karakter eller våpen hvor som helst på tavlen. Men forslagene til rommet ditt er begrenset av hvor du befinner deg. Av denne grunn kan rom være den vanskeligste faktoren å finne ut av, så du bør prioritere å lære om dem. Når du går inn i et rom, kom med et forslag. Hvis noen foreslår deg og drar deg til et nytt rom, kan du komme med et forslag der neste sving.
Bruk de hemmelige passasjene
Hemmelige passasjer lar deg bevege deg fra ett rom til et annet uten å risikere å kaste terningen. Dermed får du komme med forslag på påfølgende svinger, i stedet for at en uheldig terning kaster deg på rutene utenfor rommene og stjeler muligheten din. Hvis du fremdeles ikke har eliminert de to rommene, kan du fortsette å gå frem og tilbake mellom rommene til noen viser deg et av kortene. Inntil de gjør det, er det den mest effektive måten å samle informasjon på.
Tilbring tid i rom du har
Ikke bare vil du tilbringe tid i rommene du har lært deg mer om våpen og mennesker, men du kan bruke det urettferdige innkallings-trikset. Hvis en annen spiller er i ferd med å nå et godt rom for å komme med et forslag, for eksempel det du tror er det sannsynlige mordrommet, kan du komme med et forslag om spillerens karakter, som vil trekke dem tilbake til rommet ditt. Og hvis spilleren tar sin neste tur for å komme med et forslag på rommet ditt, kan du ganske enkelt vise romkortet ditt.
2:51Se nå: Hvordan spille ledetråd
Ta notater og unngå å dele ny informasjon
Hvis du legger vekt på å ta notater gjennom hele spillet, kan du spille enda mer strategisk. Skriv ned hvert forslag som ble gitt, hvem som viste et kort til hver motstander, som viste deg hvert kort, og hvilke kort du har vist til hver spiller. Hvis du vet hvilke kort du har avslørt for en spiller, kan du vise dem de samme kortene gjentatte ganger for å unngå å gi bort ekstra informasjon. Del aldri et nytt kort når du ikke trenger det.
Vær oppmerksom på forslag fra motstandere
Hvis en motstander gjentatte ganger foreslår det samme elementet - enten det er et sted, våpen eller karakter - betyr det sannsynligvis at ingen andre kan motbevise det elementet. For eksempel, hvis en motstander kommer med tre forslag på rad om revolveren, er sjansen god for at revolveren enten er drapsvåpenet eller i den motstanderens hånd.
Videre si at du er sikker på at en motstander har skiftenøkkelkortet og at du har oberstsennepskortet. Deretter viser noen andre et kort for å motbevise forslaget om "Oberst sennep i biblioteket med skiftenøkkelen." Gitt det du vet, må kortet være biblioteket. Det er derfor det er nyttig å ta notater om forslag.